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發(fā)布日期:2011-11-15信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
MAYA人格中心的動(dòng)畫理論 在做動(dòng)畫制作中要體現(xiàn)出個(gè)性,最好的辦法是讓他和其他人產(chǎn)生矛盾,但是如果你的角色是孤立的,你依然可以做出個(gè)性。這里有很多小技巧,其中一個(gè)就是決定你的角色的人格中心在哪里【感覺(jué)這個(gè)P...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
制作跑步 通過(guò)以上這些了解我們就可以開始來(lái)做跑步的動(dòng)畫了,首先我們打開準(zhǔn)備好的范例文件,那么我們的第一幀該從什么姿勢(shì)開始來(lái)制作呢?一般我們第一幀可以選擇腳剛剛接觸地面的那一個(gè)關(guān)鍵幀,或者當(dāng)腳色到最高點(diǎn)的時(shí)候,或...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
面部表情制作方法: (1)首先第一種較快捷的方法,采用軟修改器,選擇需要調(diào)節(jié)的點(diǎn),通過(guò)B和鼠標(biāo)左鍵調(diào)節(jié)控制范圍,可選擇不同的點(diǎn)反復(fù)調(diào)節(jié),直到調(diào)到想要的效果。P.S這種方法相對(duì)于單純調(diào)點(diǎn)來(lái)說(shuō)更快捷一些,但不易控制。 (2)第二...
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MAYA路徑動(dòng)畫教程
我們?cè)诒綧AYA教程中講解在各種工具里面都提供了沿路徑伸展的參數(shù)設(shè)置,介紹了Paint Effects的使用,先賦予一個(gè)筆刷到曲線。1.打開場(chǎng)景文件mayaGrass_start.ma這個(gè)場(chǎng)景文件包括了幾條NURBS曲線,一個(gè)預(yù)... -
發(fā)布日期:2011-11-15信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
1、首先用CV CURVE在SIDE視圖畫線。
2、選擇SURFACEREVOLVE右側(cè)的方框,如圖設(shè)置。
3、旋轉(zhuǎn)成型后,在動(dòng)力模塊下進(jìn)行如圖選擇。
4、在對(duì)話框中進(jìn)行如圖設(shè)置。
5、建立柔體以后,選抬擇如圖菜單。
6、... -
發(fā)布日期:2011-11-15信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
運(yùn)用Maya制作腿部骨骼設(shè)置 首先創(chuàng)建5個(gè)joints,并分別命名為Femur(大腿骨),Tibia(脛骨),Heel(腳后跟),Ball 和 Toe(腳趾)?! ∪缦聢D所示。 雙擊IK handle工具并將solver設(shè)置為SC。先點(diǎn)擊Femur再點(diǎn)擊Heel。 在鍵盤上按 Y 鍵來(lái)重...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
maya制作青蛙臉部動(dòng)畫 導(dǎo)言:這個(gè)Maya教程非常生動(dòng)的制作了一個(gè)青蛙的面部效果,大家以前來(lái)學(xué)習(xí)一下,希望本教程對(duì)大家有所幫助。下面教程開始 首先來(lái)看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的優(yōu)缺點(diǎn),這里先來(lái)分析一下。(圖01...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來(lái)源: 暴雪國(guó)際教育編輯: 暴雪國(guó)際
約束:在Constrain菜單中:點(diǎn)約束(Point)目標(biāo)約束(Aim)方向約束(Orient)父子約束(Parent)縮放約束(Scale)幾何體約束(Geometry)法線約束(Normal)切線約束(Tangent)極失量約束(Pole Vector) 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵楨的概念和用途:Ma...
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