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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
本來oceanShader是做海面的,但把它付給物體,會(huì)對(duì)物體產(chǎn)生位移映射,自動(dòng)出現(xiàn)波浪,而且它連著time節(jié)點(diǎn),會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)形成波動(dòng),不用設(shè)置動(dòng)畫,而且它會(huì)根據(jù)厚度計(jì)算透明度。無疑用它來做是最適合的。于是在單位利用午休完成了它。貼上來與大家共同研究,時(shí)間倉(cāng)促,做的不好請(qǐng)大家多批評(píng)...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先用photoshop制作一張置換貼圖,如下圖。
打開maya,建立一個(gè)nurbs/plane,然后打開材質(zhì)編輯器,找到Height Field節(jié)點(diǎn)并創(chuàng)建。
建立一個(gè)Blinn材質(zhì)... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
Maya 真不愧是三頭六臂,面對(duì)這些挑戰(zhàn),我收集了針對(duì)Maya 質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的教程。盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進(jìn)一步考究和改進(jìn)的基礎(chǔ),通過這些練習(xí)的學(xué)習(xí)來探討 Maya 各種節(jié)點(diǎn)的工作原理,是力圖幫助我們能攀登到 Maya 貼圖技術(shù)的頂峰,從而構(gòu)造...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
效果:
第一步,基本材質(zhì)
創(chuàng)建一個(gè)球體,賦予blinn材質(zhì)
創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認(rèn)為合適的地方,用他們來在預(yù)渲染中照明場(chǎng)景
2.設(shè)定... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
很多朋友都想看一些關(guān)于燈光方面的教程,下面,我為大家?guī)硪粋€(gè)我在打燈光時(shí)的實(shí)例,希望可以對(duì)大家有所幫助。 首先看一下效果圖。 1.主光源。很簡(jiǎn)單。左邊為主光源的位置,右面是參數(shù)...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先用photoshop制作一張置換貼圖,如下圖。 打開maya,建立一個(gè)nurbs/plane,然后打開材質(zhì)編輯器,找到Height Field節(jié)點(diǎn)并創(chuàng)建。...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
在電影制作中會(huì)有一些難以營(yíng)造的場(chǎng)面,比如影片《特洛伊》中有個(gè)場(chǎng)景是在墨西哥、馬耳它的海灘和外部公海拍攝的,海面上有許多戰(zhàn)艦向島的方向駛來,島上有很多人、馬匹和建筑物。 如果要用真實(shí)的船只,群眾演員將會(huì)有相當(dāng)大的成本,而采用純?cè)O(shè)計(jì)的方法也存在弊端: 1.場(chǎng)...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
先看以下效果圖:
1.首先,創(chuàng)建模型,打光...
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