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Maya材質(zhì)教程
  • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令畫出頭部大概輪廓~2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge擠出邊鼻子輪廓~3.繼續(xù)用Extrude Edge擠出其他器官~4.在擴(kuò)展的同時(shí)別忘記給給鼻子掭加細(xì)節(jié)~5.注意鼻子和...

  • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    9.我們會發(fā)現(xiàn)這運(yùn)動并不符合空氣動力學(xué),因?yàn)閷?yīng)的一雙翅膀在同一時(shí)間中X軸旋轉(zhuǎn)的方向應(yīng)該是相反的,也就是上下拍打的方向應(yīng)該是一致的。為解決這個(gè)問題,我們在右邊翅膀表達(dá)式的正弦函數(shù)前加一個(gè)負(fù)號,如下:lWing.rotateX =...

  • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    5.在Expression Name一欄中輸入"wingFlap" ,接著在表達(dá)式的對話框(該窗口底下)中輸入如下內(nèi)容:lWing.rotateX = time * 10;點(diǎn)擊 "Create" 使該表達(dá)式生效。這個(gè)句法是十分簡單的,我們輸入了物體的名字(確切的說是節(jié)點(diǎn)的名字...

  • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    當(dāng)我們掌握了maya中expressions(表達(dá)式)的基礎(chǔ)后,我們會發(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常用得著它們,比如最大限度的避免手動設(shè)置關(guān)鍵幀的麻煩。我認(rèn)為表達(dá)式是maya中最有特色的部分,為了解說使用它們的基本用法,這個(gè)教程將展現(xiàn)如何創(chuàng)造一個(gè)非...

  • 發(fā)布日期:2013-09-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    01通過一個(gè)電子顯微鏡得到的照片物體在面對攝像時(shí)趨向有一個(gè)黑色的外觀,,并且與攝像機(jī)垂直的表面有一發(fā)光的部分。02電子顯微鏡材質(zhì)通過聯(lián)合幾個(gè)功能節(jié)點(diǎn)和紋理來完成一個(gè)相似的外觀。這個(gè)文件包括電子顯微鏡的材質(zhì)網(wǎng)...

  • 發(fā)布日期:2013-09-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    ...

  • 發(fā)布日期:2013-09-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    在maya中實(shí)現(xiàn)hdr光照。
    hdr光照本來也不是什么新鮮事了,,在3max,lw,xsi中的官方資料中早已經(jīng)有過詳盡的不能再詳盡的闡述了。但是maya中的hdr技術(shù)卻從來沒有完整的在網(wǎng)絡(luò)上公開:(
    現(xiàn)在killer1.0就為大家公布這段時(shí)間的研究...

  • 發(fā)布日期:2013-09-16信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    02第一步,基本材質(zhì)創(chuàng)建一個(gè)球體,賦予blinn材質(zhì)
    創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認(rèn)為合適的地方,用他們來在預(yù)渲染中照明場景
    03設(shè)定blinn材質(zhì)的參數(shù)Eccentricity to 0.500Specular Roll Off to 0.320
    這些設(shè)置將給我們一個(gè)...