Maya材質(zhì)教程
maya材質(zhì)提高渲染技術(shù)
1、合理布置燈光。越合理越好,場(chǎng)景中每個(gè)燈光都應(yīng)該能代表現(xiàn)實(shí)中一個(gè)合理的光源。主光源代表一盞燈?一扇窗的透射?還是太陽?當(dāng)然你或許會(huì)在燈光位置和強(qiáng)度上添加一點(diǎn)不合理性,以
便得到更好的效果。但無論如何,要盡量保證這種性質(zhì)在邏輯上是連貫的。
2、不要懼怕黑暗。太多的 CG 作品主光源都爆掉了。試著讓場(chǎng)景的一部分得不到足夠的光照,或干脆讓之接近黑色。但暗處依然需要表現(xiàn)出一些輪廓才行,只是為了表現(xiàn)那里還有東西。如果你認(rèn)為某個(gè)區(qū)域始終是在暗處的,你就可以在建模的時(shí)候少一點(diǎn)細(xì)節(jié),節(jié)省一些時(shí)間。
3、黑暗的場(chǎng)景不等于昏暗的場(chǎng)景。如果你渲染一張夜景或是昏暗的室內(nèi)場(chǎng)景,別只把燈光強(qiáng)度調(diào)小就完事兒了。降低填充光強(qiáng)度,甚至加一層藍(lán)色給它降溫,這都行。但別忘了給場(chǎng)景中某些元素足夠的光照。用100%光照強(qiáng)度的主光源從側(cè)面照一個(gè)角色(或者從后方微微透出來光亮),然后用較深的填充光填充整個(gè)軀體。這樣做要比正面打弱光效果好得多。
4、使用景深。我們習(xí)慣于看相機(jī)照出來的相片,而相機(jī)每次是不能將所有東西抓到焦距之內(nèi)的。離焦點(diǎn)太近或太遠(yuǎn)的物體會(huì)更模糊。景深效果可以用3D(較慢)或2D(較快,但更假,得花更多功夫修改)來實(shí)現(xiàn)。別忘了要用散景模糊,而不是高斯模糊。(譯注:關(guān)于散景,Bokeh,可參考這里)
5、將你的燈光設(shè)置分開。平時(shí),人們一般會(huì)用一組同樣的光源去照?qǐng)鼍爸械囊欢讶宋?物體。但用這種方法,你必須為每一個(gè)燈光設(shè)置好種類,色散強(qiáng)度,照射目標(biāo),遮光幕什么的,才能保證每幀打到每個(gè)物體的燈光性質(zhì)統(tǒng)一。如果你把整個(gè)場(chǎng)景(和各種物體,如果可能的話)分開,對(duì)它們分別設(shè)置光照,你就能對(duì)每個(gè)元素的光照有更好的把握。每個(gè)角色接受的光照都來自于單獨(dú)為它配置的光源。我參與制作的 CG 電影中,每個(gè)角色都有獨(dú)有的光照設(shè)置(主光,填充光,和一些背光)。這些光被限制朝向角色的重要部分,并且和角色一起移動(dòng)(但不旋轉(zhuǎn),它們相對(duì)全局坐標(biāo)保持朝向一致)。這樣你就能更好控制每個(gè)角色的打光,調(diào)整其中一個(gè)也不會(huì)影響到另一個(gè)。而且,分開渲染也讓你剩下不少調(diào)整燈光的時(shí)間。之后用合成軟件把它們合起來就行了。
6、學(xué)習(xí)使用合成軟件。無論你是用 PS/Gimp 處理靜幀,還是用 Nuke/Shake/AE 處理圖像序列,你都應(yīng)該會(huì)一個(gè)合成軟件。在2D環(huán)境中,調(diào)色、模糊邊、調(diào)整環(huán)境霧和特效、調(diào)整反光、各種修圖都要比在3D軟件中直接修改再一遍遍渲染要快得多。越快地得到每一步調(diào)整的結(jié)果,意味著你能在有限的時(shí)間內(nèi)同你的作品進(jìn)行更多的互動(dòng)?;?dòng)的越多,你的作品就越好。(譯注:作者用 interation 這個(gè)詞,即,不是調(diào)整的越多越好,而是調(diào)整得越到位越好?;?dòng)越多就能越到位。)我建議你進(jìn)行分層渲染,這樣就不用為了調(diào)整其中一個(gè)元素而重新渲染一遍。別為了得到完美的渲染效果而在3D軟件里大花時(shí)間。從3D、2D和粒子引擎這些軟件中提取有用的層,然后在合成軟件里編輯,混合起來。
7、線性工作流程。就像其他人提到的,線性工作流程在更好控制光照上很重要。另一些人也提到為什么和如何采用線性流程。我就是在這里提一下。
8、合成。我同其他人的看法相同,并想再?gòu)?qiáng)調(diào)一次,后期合成真的很重要。讓你的作品主題明確。把燈光和調(diào)整工作的重心放到主體上。去掉那些分散注意力的東西。特別是當(dāng)你有一段動(dòng)畫的時(shí)候,觀眾只會(huì)把注意力放在屏幕上那么幾秒鐘(甚至更少)而已。你必須讓他們集中注意力,去掉那些雜七雜八的東西。這樣你的思想才能得到表達(dá)。
9、校準(zhǔn)你的顯示器。如果你手邊有調(diào)色器,你可以用它調(diào)整顯示器的色階、亮度和對(duì)比度。如果沒有,你可以 google 一下,網(wǎng)上到處都是校準(zhǔn)用的圖和方法。這樣至少能讓你的顯示器接近校準(zhǔn)過的狀態(tài)。我看過幾張渲染的太暗的圖,原因是原圖作者顯示器調(diào)的太亮了。他們能看見,但是其他人可就不一定了。
10、大氣。CG 圖之所以一眼就被看穿的原因之一就是物體的顏色無論多遠(yuǎn)都是一樣的。在現(xiàn)實(shí)生活中,假設(shè)你站在正常大小的星球表面,你是隔著一堆空氣看遠(yuǎn)方的物體的。這些氣體有顏色,有不透明度,會(huì)阻擋和打散在其內(nèi)傳播的光。所以如果你的物體是幾米開外的,最好加一些大氣的效果進(jìn)去(一般在合成軟件里實(shí)現(xiàn)是最好的方法)。渲染一張 Z-Depth 的通道,放到合成軟件里,用擴(kuò)展、gamma、曲線工具調(diào)整,添加上霧顏色的乘數(shù),然后放到圖像的最上層。這一層額外的大氣可以顯著增加作品的可信度,并且使作品產(chǎn)生深度感。
就是這樣,希望這些建議有建設(shè)性
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