Maya特效教程
Maya特效教程:Maya動(dòng)力學(xué)爆炸教程
編輯:Penny來(lái)源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
首先聲明,此教程來(lái)源于GOMON視頻教程
在創(chuàng)建任何一個(gè)效果前,我們都應(yīng)閉上眼睛仔細(xì)想下所要的效果到底是怎么樣形成的,形狀如何,原理如何?然后如何通過(guò)MAYA來(lái)表現(xiàn),理清思路后,才能高效的出效果。
先看效果圖:
首先、建立場(chǎng)景。一個(gè)多邊形球PSPHERE1,一個(gè)多邊形平面PPLANE1。還有做為粒子替代的五塊用多邊形球做成的碎石塊
第二、在PSPHERE1的位置建立一個(gè)發(fā)射器(PARTCLEL >CREATER EMITER)。我們把噴射出粒子1(particle1)用五塊石頭來(lái)替代它,方法是先選中五塊碎石塊再選粒子1,然后點(diǎn)擊particle>Instancer(Replacement),這樣由發(fā)射器噴出的粒子就變成了碎石塊
下面的是粒子1的屬性設(shè)置圖:
第三、再創(chuàng)建一個(gè)粒子。在實(shí)際生活中,爆炸出的碎塊后面都帶著煙霧的,因此,選中particle1,點(diǎn)擊菜單particles >Emit Object。這樣particle1后面就帶上了粒子,下面設(shè)置它的屬性,選中test_particle2打開(kāi)它的屬性面板,進(jìn)行編輯,使它成為煙霧狀。具體參數(shù)如圖:粒子的渲染形狀為Coud(s/w).分別對(duì)粒子的半徑,透明度和白熾發(fā)光進(jìn)行了Ramp處理
第四、對(duì)粒子1和2分別加場(chǎng)進(jìn)行影響,使其更加符合真實(shí)的效果。對(duì)Particle1加了擾亂場(chǎng)1,值的注意的是這里用了體積控制屬性,把對(duì)粒子的擾亂控制在在立方體內(nèi)的范圍內(nèi)。另加重力場(chǎng),使粒子最終下落。粒子2(test_particle2),加了擾亂場(chǎng)(test_turbulenceField1),在這個(gè)擾亂場(chǎng)的Y軸上給了一表達(dá)式來(lái)控制它,使它的影響隨著時(shí)間的變化而上升。
test_turbulenceField1的表達(dá)式:test_turbulenceField1.phaseZ = time
第五、布光。在這里用到兩個(gè)泛光燈(ponintLight1和ponintLight1)和一個(gè)平行光(directionalLight1)。兩個(gè)泛光燈的參數(shù)是基本一樣的,第二燈沒(méi)有設(shè)置陰影選項(xiàng)。位置如圖,泛光燈1在pSphere1r 頂端,另一個(gè)在垂直方向上移些,不要太遠(yuǎn)。在燈的強(qiáng)度上加了關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),參數(shù)如圖。目的使其亮度隨著爆炸的而變化。顏色是亮桔黃色。平行光默認(rèn)參數(shù)即可
最后,再補(bǔ)充幾點(diǎn),一是給psphere1加以隱藏的動(dòng)畫(huà),設(shè)置如圖。二是給粒子1(particle1)和平面(pplane1)建立碰撞。打開(kāi)Dynamics Relationships 選中particle1,然后在右邊選Collsons項(xiàng),選pPlaneShape1,即可建立碰撞,這樣粒子也就是替代的碎塊會(huì)在平面上彈起而不是穿過(guò),參數(shù)如圖,說(shuō)明一下,碰撞在粒子的屬性面板下。建立碰撞還有種方法,就是選中粒子和平面后,點(diǎn)擊particles >make collsons,但不如在粒子關(guān)系器中方便,效果一樣。
第三點(diǎn)是碎石塊的做法。做法很多,可以在點(diǎn)模式下調(diào)點(diǎn),也可以用Displacement節(jié)點(diǎn)。不過(guò)我覺(jué)得還是用畫(huà)筆(Sculpt polygons Tool)比較快,效果也不錯(cuò)。調(diào)好一個(gè)后,其它可以復(fù)制,并縮小,進(jìn)行適當(dāng)變化,使替代后的碎塊有所區(qū)別
在創(chuàng)建任何一個(gè)效果前,我們都應(yīng)閉上眼睛仔細(xì)想下所要的效果到底是怎么樣形成的,形狀如何,原理如何?然后如何通過(guò)MAYA來(lái)表現(xiàn),理清思路后,才能高效的出效果。
先看效果圖:
首先、建立場(chǎng)景。一個(gè)多邊形球PSPHERE1,一個(gè)多邊形平面PPLANE1。還有做為粒子替代的五塊用多邊形球做成的碎石塊
第二、在PSPHERE1的位置建立一個(gè)發(fā)射器(PARTCLEL >CREATER EMITER)。我們把噴射出粒子1(particle1)用五塊石頭來(lái)替代它,方法是先選中五塊碎石塊再選粒子1,然后點(diǎn)擊particle>Instancer(Replacement),這樣由發(fā)射器噴出的粒子就變成了碎石塊
下面的是粒子1的屬性設(shè)置圖:
第三、再創(chuàng)建一個(gè)粒子。在實(shí)際生活中,爆炸出的碎塊后面都帶著煙霧的,因此,選中particle1,點(diǎn)擊菜單particles >Emit Object。這樣particle1后面就帶上了粒子,下面設(shè)置它的屬性,選中test_particle2打開(kāi)它的屬性面板,進(jìn)行編輯,使它成為煙霧狀。具體參數(shù)如圖:粒子的渲染形狀為Coud(s/w).分別對(duì)粒子的半徑,透明度和白熾發(fā)光進(jìn)行了Ramp處理
第四、對(duì)粒子1和2分別加場(chǎng)進(jìn)行影響,使其更加符合真實(shí)的效果。對(duì)Particle1加了擾亂場(chǎng)1,值的注意的是這里用了體積控制屬性,把對(duì)粒子的擾亂控制在在立方體內(nèi)的范圍內(nèi)。另加重力場(chǎng),使粒子最終下落。粒子2(test_particle2),加了擾亂場(chǎng)(test_turbulenceField1),在這個(gè)擾亂場(chǎng)的Y軸上給了一表達(dá)式來(lái)控制它,使它的影響隨著時(shí)間的變化而上升。
test_turbulenceField1的表達(dá)式:test_turbulenceField1.phaseZ = time
第五、布光。在這里用到兩個(gè)泛光燈(ponintLight1和ponintLight1)和一個(gè)平行光(directionalLight1)。兩個(gè)泛光燈的參數(shù)是基本一樣的,第二燈沒(méi)有設(shè)置陰影選項(xiàng)。位置如圖,泛光燈1在pSphere1r 頂端,另一個(gè)在垂直方向上移些,不要太遠(yuǎn)。在燈的強(qiáng)度上加了關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),參數(shù)如圖。目的使其亮度隨著爆炸的而變化。顏色是亮桔黃色。平行光默認(rèn)參數(shù)即可
最后,再補(bǔ)充幾點(diǎn),一是給psphere1加以隱藏的動(dòng)畫(huà),設(shè)置如圖。二是給粒子1(particle1)和平面(pplane1)建立碰撞。打開(kāi)Dynamics Relationships 選中particle1,然后在右邊選Collsons項(xiàng),選pPlaneShape1,即可建立碰撞,這樣粒子也就是替代的碎塊會(huì)在平面上彈起而不是穿過(guò),參數(shù)如圖,說(shuō)明一下,碰撞在粒子的屬性面板下。建立碰撞還有種方法,就是選中粒子和平面后,點(diǎn)擊particles >make collsons,但不如在粒子關(guān)系器中方便,效果一樣。
第三點(diǎn)是碎石塊的做法。做法很多,可以在點(diǎn)模式下調(diào)點(diǎn),也可以用Displacement節(jié)點(diǎn)。不過(guò)我覺(jué)得還是用畫(huà)筆(Sculpt polygons Tool)比較快,效果也不錯(cuò)。調(diào)好一個(gè)后,其它可以復(fù)制,并縮小,進(jìn)行適當(dāng)變化,使替代后的碎塊有所區(qū)別
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