MAYA動畫教程:動畫的基礎(chǔ)知識-動畫的基本概念
Maya 4.0 動畫的基礎(chǔ)知識-動畫的基本概念
賦予無生命的物體、圖像或者繪制圖片等以生命的活力,就是動畫的原始內(nèi)涵。一般而言,動畫采用非直接源于現(xiàn)實生活的形像表達運動的藝術(shù)。在動畫中,運動的幻覺通過快速現(xiàn)實靜態(tài)畫面或者畫面序列來實現(xiàn)。 在 Maya 中,計算機動畫的制作過程可以分為以下幾個步驟:預(yù)先制作過程、制作過程和后期制作過程。這也是大多數(shù)動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以采用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。
預(yù)先制作過程就是計算機動畫制作之前的所有的構(gòu)想和規(guī)劃。換句話說,也就是打算將動畫制作成一個什么樣子。這個階段包括劇本的協(xié)作和項目規(guī)劃管理等非視覺性的工作,另外,還包括故事板的制作和項目總體外觀現(xiàn)實等視覺性的工作。
三維計算機動畫的制作過程包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染著色。首先建立三維場景中的人物、物體和環(huán)境的模型。這個時候,就可以充分發(fā)揮制作者潛在的創(chuàng)造力和想像力,充分地運用 Maya 中現(xiàn)存的 NURBS 、多邊形建模工具創(chuàng)建“演員”。一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統(tǒng)統(tǒng)搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”采用不同技術(shù)的激活手段,包括設(shè)置關(guān)鍵幀、路徑、關(guān)聯(lián)和動力學(xué)等等??傊仨殞?ldquo;演員”的動作進行數(shù)字化的運動采集。動畫的結(jié)果可以通過數(shù)字式的“翻書方式”在屏幕上進行預(yù)覽。建模和激活完畢以后,就可以進行渲染著色工作。計算機的渲染是借助于攝像機、燈光和材質(zhì)紋理來完成的。
動畫最基本的一點就是能夠隨一定的時間間隔而變化。在 Maya 中,幾乎任何東西都會隨時間變化,即所創(chuàng)建的任何東西都可以被制成動畫。
Maya 是基于節(jié)點的結(jié)構(gòu),在有數(shù)值的節(jié)點中任何屬性都是可做關(guān)鍵幀的。在 Maya 中關(guān)鍵幀的制作是在特定時間幀上將一個數(shù)值分配給節(jié)點屬性。因為幀是變化的,所以屬性值也是變化的。例如,基本屬性 Visibility 實際上是一個數(shù)值為 0( 關(guān) ) 或 1( 開 ) 的值,因此,它能做關(guān)鍵幀并且能做動畫。
關(guān)鍵幀制作這個概念來自于經(jīng)典二維動畫制作,高級動畫制作者只以固定的幀間隔畫出動畫對像的一些重要姿態(tài),這些重要姿態(tài)就叫關(guān)鍵幀;初級動畫制作者承擔(dān)并繪出在關(guān)鍵幀之間的所有幀,這些幀就叫做中間幀。在 Maya 制作動畫時也會出現(xiàn)類似的情況,只不過用戶是高級動畫制作者,只要建立制作動畫的關(guān)鍵幀位置,計算機便會自動畫出中間幀來。
在 Maya 中,另一類的動畫制作包括急動檢驗和運動捕獲。其中,急動檢驗實際上是一種關(guān)鍵幀動畫制作,而運動捕獲是指從現(xiàn)場演員表演中創(chuàng)建功能曲線的一種方法。
在動畫制作領(lǐng)域有不同的動畫等級,最基本的等級是做一個從 A 處運動到 B 處的物體,這是任何人都能做得到的。另一個級別涉及到學(xué)習(xí)和靈活使用一定的動畫制作原理,如擠壓 (squash) 、拉伸 (stretch) 、預(yù)測 (anticipation) 和幀形成等。盡管計算機動畫制作課程開始在這個領(lǐng)域提供教學(xué),但是二維動畫制作教學(xué)仍然是學(xué)習(xí)這些東西的最好地方,如果想成為一個動畫制作者,就必須學(xué)習(xí)這些原理。
然而,使角色活起來的能力就不僅是只會些動畫制作原理就行了,一個成功的動畫制作者還應(yīng)對時限 (timing) 的把握有很好的理解。這個概念是屬于動作范疇,盡管時限是學(xué)術(shù)性的東西,但對它的把握卻是先天的一種技巧。